Implementasi Algoritma Dijkstra pada Game Strategi RPG Berbasis Web dengan Framework Javascript P5
DOI:
https://doi.org/10.55635/jic.v8i1.157Abstrak
Teori graf adalah cabang matematika yang mempelajari graf dari suatu masalah yang
muncul, contoh masalah yang berkaitan dengan teori graf adalah menentukan jarak
terpendek dari satu titik ke titik lainnya. Algoritma Dijkstra digunakan untuk
menentukan jalur terpendek (Shortest Path Problem) untuk suatu graf. Penulis
melakukan beberapa uji coba terkait dengan algoritma yang digunakan. Penulis juga
melakukan studi literatur untuk mengetahui permasalahan yang ada. Pada penelitian
ini, kami memilih implementasi teori graf pada game strategi RPG yang kami buat
dengan algoritma yang digunakan yaitu Algoritma Dijkstra. Dalam penelitian ini, penulis
melakukan berbagai tahapan seperti pembuatan konsep, desain tampilan dan
komponen, pembuatan game, pengujian, analisis, dan hasil. Hasil dari penelitian ini
adalah sebuah game berbasis web yang dibuat dengan menggunakan Javascript
Framework p5 yang mengimplementasikan algoritma Dijkstra sehingga dapat
menentukan rute terpendek menuju target yang telah ditentukan.
Kata Kunci: Teori Graf, RPG Game, Algoritma Dijkstra
Referensi
A. D. Hartanto, A. S. Mandala, D. R. P.L., S. Aminudin, and A. Yudirianto, “Implementasi Algoritma Dijkstra Pada Game Pacman,†CCIT Journal, vol. 12, no. 2, pp. 170–176, 2019.
A. W. Ramadhan and D. Udjulawa, “Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma A Star pada permainan Pac-Man,†Jurnal Algoritme, vol. 1, no. 1, pp. 12–20, 2020.
C. Adams, H. Parekh, and S. J. Louis, “Procedural level design using an interactive cellular automata genetic algorithm,†Proceedings of the Genetic and Evolutionary Computation Conference Companion, 2017.
Emzir, Analisis data: metodologi penelitian kualitatif. Jakarta: Rajawali Pers, 2010.
H. Bohnacker, B. Gross, J. Laub, C. Lazzeroni, and M. Frohling, Generative design: visualize, program, and create with JavaScript in p5.js. New York: Princeton Architectural Press, 2018.
M. A. Djojo and K. Karyono, “Pengukuran Beban Komputasi Algoritma Dijkstra, A*, dan Floyd-Warshall pada Perangkat Android,†Jurnal ULTIMA Computing, vol. 5, no. 1, pp. 13–17, 2013.
P. H. Kim, J. Grove, S. Wurster, and R. Crawfis, “Design-centric maze generation,†Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2019.
R. Bauer, D. Delling, P. Sanders, D. Schieferdecker, D. Schultes, and D. Wagner, “Combining Hierarchical and Goal-Directed Speed-Up Techniques for Dijkstra’s Algorithm,†Experimental Algorithms, pp. 303–318.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak cipta dari artikel yang diterima akan diberikan kepada jurnal sebagai penerbit jurnal. Hak cipta yang dimaksud meliputi hak untuk menerbitkan artikel dalam berbagai bentuk (termasuk cetak ulang). Jurnal mempertahankan hak penerbitan atas artikel yang diterbitkan. Penulis diperbolehkan untuk menggunakan artikel mereka untuk tujuan hukum yang dianggap perlu tanpa izin tertulis dari jurnal dengan pengakuan publikasi awal jurnal ini.

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.



