Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan Mahasiswa dengan Metode Feature Driven Development (Studi Kasus: AMIK Cipta Darma Surakarta)
DOI:
https://doi.org/10.55635/jic.v5i1.87Abstrak
Penelitian ini membahas tentang penerapan gamifikasi dalam aplikasi perkuliahan dengan metode Feature Driven Development. Hal ini didasarkan pada meningkatnya ketertarikan mahasiswa terhadap game online pada saat ini, sehingga hal ini bisa diterapkan dalam sebuah aplikasi yang nantinya diharapkan dapat lebih membuat mahasiswa lebih berpartisipasi dalam perkuliahan dan dapat membuat perkuliahan lebih menyenangkan.Tahapan yang harus dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah menentukan kebutuhan sistem yang akan dibuat, serta menentukan fitur-fitur dalam sistem sesuai dengan tahap yang digunakan dalam metode Feature Driven Development. Untuk pengujian sistemnya dipergunakan pengujian blackbox dan pengujian beta yang dilakukan dengan metode sampling dan pengisian angket kuesioner yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi tersebut diterapkan.Dari hasil pengujian yang dilakukan, didapatkan bahwa aplikasi perkuliahan dengan gamifikasi yang dibuat layak untuk dipergunakan, sesuai dengan hasil 100% pada pengujian blackbox dan hasil lebih dari 70% pada pengujian beta.
Â
Kata kunci: gamifikasi, perkuliahan, feature driven development.Referensi
An Nuur, A. M., 2014, Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Sistem Kardio Trainer Berbasis Aplikasi Mobile Multi Platform, Skripsi, Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Yogyakarta
Bae, J. W., Park H. J., Study and Research of Gamification Design, International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.8, No.8 (2014), pp. 19-28 http://dx.doi.org/10.14257/ijseia.2014.8.8,03 , ISSN:1738-9984 IJSEIA Copyright â“’ 2014 SERSC
Bety Wulan Sari, Ema Utami, Hanif Al Fatta, 2015, Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web, Tesis, Magister Tehnik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Carina S. González-Gonzáleza, Pedro Toledo-Delgado, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos, 2013, “Including Gamification Techniques in the Design of TANGO: H Platformâ€, 77–84 | www.jurnalteknologi.utm.my | eISSN 2180–3722 | ISSN 0127–9696
Erenli Kai, 2013, “The Impact of Gamificationâ€, iJET – Volume 8, Special Issue 1: "ICL2012", January 2013
G. Zichermann and C. Cunningham , Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol: O'Reilly Media, 2011
G. Zichermann, "Gamification Master Class," O'Reilly Media, 2011Samiaji Sarosa, 2017, Metodologi Pengembangan Sistem Informasi, Indeks.
Tan Wee Hoe, 2015, GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN: Pembelajaran berasaskan Permainan, UPSI.
Supriyanto, Ary Setijadi Prihatmono, Desain Interaksi pada Gamifikasi dalam Pemesanan Taksi Online, Kinetik Vo. 2 No. 1, 2017
M. Sidi Mustaqbal, Roeri Fajri Firdaus, Hendra Rahmadi, Pengujian Aplikasi Menggunakan Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN, Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 2015
N. Lazzaro, 2004, "Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story"
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled and L. Nacke, 2011, "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"," Mindtrek, pp. 9-15
Stefania Castellani, Ben Hanrahan, Tommaso Colombino, Antonietta Grasso (2013) dengan judul : “Game Mechanics in Support of Production Environmentsâ€CHI ’13, April 27 – May 2 , 2013 , Paris , France. ACM 978-1-4503-1952-2/13/04
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak cipta dari artikel yang diterima akan diberikan kepada jurnal sebagai penerbit jurnal. Hak cipta yang dimaksud meliputi hak untuk menerbitkan artikel dalam berbagai bentuk (termasuk cetak ulang). Jurnal mempertahankan hak penerbitan atas artikel yang diterbitkan. Penulis diperbolehkan untuk menggunakan artikel mereka untuk tujuan hukum yang dianggap perlu tanpa izin tertulis dari jurnal dengan pengakuan publikasi awal jurnal ini.

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.



